Gênesis de Robert Crumb

Game Over

Sobre Interpretações

Nada é Certo, Tudo é Possível

Veronika Decide Morrer

quinta-feira, 14 de janeiro de 2010



Não são todos os dias em que vemos a história de um autor brasileiro ser adaptada para o cinema internacional. De fato, isto por si só já deveria ser um grande atrativo para o público das terras tupiniquins irem ao cinema: você incentiva ao mesmo tempo que é incentivado a ingressar neste mercado. Fora este detalhe, estamos falando da adaptação de uma obra de Paulo Coelho, um dos escritores brasileiros mais bem sucedidos na literatura mundial - embora admita que ele não figura na lista dos meus prediletos, seu talento é inegável e reflete no número de exemplares vendidos em cada um de seus romances.

Como adendo, temos, em minha singela opinião, a adaptação da melhor obra de Paulo Coelho dentro os livros que li (O Alquimista, Diário de um Mago, O Demônio e a Srta. Prym e esta a qual estamos resenhando). Verônica Decide Morrer é um belo livro onde, embora curto demais por sua dinâmica, temos uma história muito agradável de ser apreciada. Como os demais livros do autor, o texto foi escrito para o público geral, e não especificamente para os ecumênicos dos ciclos cultos e eruditos - a qual erroneamente insiste em dizer que o autor carioca não é digno de representar o Brasil no cenário internacional.

Verônika é uma jovem bem sucedida: tem um bom emprego, uma boa família e um bom lugar para morar. Sua vida é perfeita exceto um simples detalhe: Verônika não se sente como parte de seu mundo. A estrutura de sua vida não lhe sustenta e nada mais parece fazer sentido. Onde será que reside o sentido de viver para Verônika? Se não existe uma razão, talvez não exista vida. Se não há vida, o que estou fazendo aqui?

Verônika, cansada de si mesma, decide morrer. Planeja o fim de todo o seu tormento ao desligar-se para sempre do universo. Para isto, faz um coquetel de remédios e se autointoxica. Porém não consegue chegar para a eterna escuridão. Uma hora abre o olho e se encontra internada num quarto em Villete, uma espécie de casa para tratar pessoas com distúrbios mentais (vulgo manicômio). Logo alguém vem lhe explicar que seu suicídio foi mal sucedido. Uma mistura de decepção - nem isto eu consegui? - com um provável alívio de continuar ali toma conta do rosto de Verônika.

O desenvolver da história mostra a relação de Verônika em Villete e de seus frustrados tratamentos, uma vez que a garota continua propícia ao suicídio. Um tratamento alternativo é colocado em paralelo pelo responsável por Villete: dizer a Verônika que a intoxicação afetou partes de si que fatalmente lhe levariam a morte a qualquer momento. Com a certeza de morte ao invés da possibilidade gerada por si, Verônika reaprende a viver com aqueles que tanto quanto ela estão deslocados em um mundo que não lhes pertencem. Com a certeza que cada dia poderá ser o seu ultimo dia, Verônika passa a viver intensamente cada momento. O tratamento experimental é dado como certeiro.

O filme está bem fiel ao que encontramos nas linhas do livro. Além disto, temos algo a mais na película: a presença de Sarah Michelle Gellar - a eterna Buffy, a caça-vampiros - que neste filme dá uma aula de atuação, com cenas muito marcantes. Todo o filme é retrato como se fosse o ápice, com cenas muito bem trabalhadas e que merecem muita comemoração por parte dos envolvidos. A trilha sonora está impecável e condiz perfeitamente com o clima do filme. O time inteiro trabalha bem e o resultado não poderia ser melhor.

Verônika Decide Morrer é um ótimo exercício de reflexão em torno da questão sobre qual o valor e qual é o nosso papel diante da vida, sendo que o grande presente do universo é que ele está disponível para nós e o grande problema é que procuramos tanto que esquecemos que tudo está diante de nossa face. Belíssimo drama que não deveria ser negado por quem gosta de um bom cinema.

Matrimônio Hiper-real

domingo, 10 de janeiro de 2010





Para aqueles que acham que o pano de fundo do filme Gamer é um tanto quanto exagerado e não reflete nem de longe a realidade a qual vivemos, deverá estranhar uma notícia vinculada pela Reuters que diz respeito sobre um japonês que casou-se com uma personagem virtual de um videogame. Além da cerimônia, representada pelo "noivo" e por um videogame portátil que carrega a personagem em um jogo, haverá também a lua-de-mel, onde este ser dos nossos dias passará algum tempo confinado com o portátil.

Se o conceito do hiper-real até pouco tempo poderia assemelhar-se apenas a exagero e preocupação desnecessária, depois de ler algo assim vejo que dificilmente precisarei escrever mais para clarear tudo o que há de obscuro nas linhas deste blog. Indo mais adiante nesta reportagem, cheguei ao termo otaku. Aí sim a coisa descamba de vez: temos aqui um culto ferrenho ao universo virtual, o que é extremamente preocupante.

Enquanto no hiper-real as pessoas não se dão conta que vivem uma realidade que está para além da realidade, no virtual as pessoas sabem exatamente o que fazem. Ou seja, os seres estão cônscios que aquilo é falso, porém ainda assim este falso vale mais para suas vidas falsas do que o verdadeiro em suas vidas verdadeiras. Isto não seria tão absurdo assim se tratasse somente de mero entretenimento passageiro (algo para descansar a mente e o corpo ou mesmo para passar o tempo no fim de semana). Para os otakus, isto se trata de um estilo de vida.

Ademais, eles se orgulham muito disto. Criam avatares sob o seu corpo para representar algo que está num universo diferente do nosso, numa terra sem fome e sem pobreza. Aqui os problemas não se resolvem por que eles nem mesmo existem. A prática nem é tão diferente assim de consumirmos drogas até esquecermos da realidade (seja pelo dano psicológico, moral e mesmo físico). Pois é, caros amigos, sejam benvindos à multiterra, nosso amado planeta hiper-real.

Gamer

quarta-feira, 6 de janeiro de 2010



Este injustiçado filme tem em sua espetacular trama diversos ingredientes que fornecem bons frutos para análises dentro do tema mais discutido por mim dentro deste blog: hiper-realismo. Antes de iniciarmos, porém, eu não consigo entender por que o público em geral não acolheu tão bem este filme como outros do gênero, afinal temos aqui, ao meu ver, mais um clássico de ficção-científica. Se este filme não segue uma linha tênue entre imaginário e real, como Matrix, Minority Report, Equilibrium e Vanilla Sky deve-se ao fato de uma grande homenagem à filmografia oitentista do gênero, tal como Blade Runner e O Vingador do Futuro. Trata-se de mais uma história num cenário distópico, porém aqui o pano de fundo se assemelha muito ao nosso - envolvido por uma série de dispositivos tecnológicos que nos acompanham a cada passo.

O desenvolver da história é simples, porém a sua plataforma é sensacional: estamos há apenas alguns anos no futuro e duas novas febres do momento praticamente tomam conta da humanidade: a rede social chamada Society (uma clara referência ao Second Life) e o jogo online multiplayer Slayers (uma referência à jogos como o Counter Strike). Embora há cerca de 50 anos isto já seria algo impensável, em nossa atual sociedade não temos nenhuma novidade até aí. Porém no filme é inserido um elemento assustador: um nerd chamado Ken Castle (interpretado pelo especialista em personagens excêntricos Michael C. Hall - vulgo Dexter e Six Feet Under) inventa uma espécie de nanochip que controla a mente das pessoas. Isto lhe deixa bilionário da noite para o dia, virando uma verdadeira celebridade em seu tempo. Com isto, pessoas reais são inseridas no tabuleiro e controladas mentalmente por seus jogadores (que podem até mesmo sentir o que seus "avatares" sentem no jogo).

Os jogadores controlam seres humanos de verdade dentro de uma comunidade "virtual/real", abandonando de vez a vida fora dali. No centro temos Logan Lerman, um jogador sensação de 17 anos que controla Kable (interpretado por Gerard Buttler), o personagem que está há mais tempo livre dentro do game Slayers. Mais algumas partidas vivos e Kable estará livre para voltar ao mundo "real", porém o Ken Castle, o nerd por trás de tudo isto, tem outros planos e não pretende facilitar para Kable.

Muita tecnologia online, contratos multimilionários, marketing e consumo desenfreado, além da migração da vida real para a vida virtual são os grandes atrativos para que eu considere Gamer um dos clássicos do cinema atual. Se alguns podem pensar que o filme foi feito para outros nerds, eu afirmo que o seu caracter distópico e niilista está para os olhos que observam mensagens diversas por entre as linhas principais.

Do ponto de vista analítico, podemos observar uma relação confusa e intíma entre o sujeito (aquele que conhece) e objeto (aquele que é conhecido). Se antes tinhámos o sujeito era caracterizado por matéria viva e o objeto por matéria morta, nesta realidade a coisa é um pouco diferente. Como disse Baudrillard uma vez, pela primeira vez temos o objeto modelando o comportamento do sujeito, visto as extremas relações de hiperconsumo como modo de satisfazer uma necessidade básica.

Se outrora necessidades como sede e fome são essenciais para satisfazer requisitos para o bom funcionamento do corpo, temos no consumo a necessidade de satisfazer um desejo proveniente da psiquê. Hoje estar alinhado as ultimas tecnologias, vide revolução de dispositivos móveis como o iPhone e a invasão de Google Androids, é estar alinhado com o meio social. A sociedade pede por isto. Com a internacionalização e globalização proporcionada pela internet, fazer parte de qualquer modismo ou adentrar-se em novas ferramentas online se torna pré-requisito para fazermos parte do meio.

O alerta do filme Gamer é demonstrar até onde iremos chegar para satisfazer esta necessidade que até então nem existia. Até onde a indústria do entretenimento pretende chegar para nos tirar de uma vida e nos inserir em uma outra. De fato, o que acontece é que saímos de um mundo injusto, amoral e cruel para sermos incluidos num mundo mágico, encantado, onde pude ser feito sem que ninguém se machuque (muito embora seja um universo fictício e surreal). Se observarmos que cada ser procura aquilo que é melhor para si, iremos até chegar num argumento que justifica a prática, porém é um argumento egoísta e mesquinho.

Visto que os homens não escolhem os seus locais de nascimento, a vida não se trata de liberdade, mas sim de escolhas limitadas que somos obrigados a fazer dependendo da direção a qual nos encontramos. Há famílias que adquirem mansões milionárias, outros que adquirem barracos em centenas de prestações. Porém o desejo dos ser é ilimitado e ambas as classes podem sonhar a mesma coisa. Onde reside a justiça aqui?

Enfim, precisamos buscar uma solução deste mundo ferido, porém real, no próprio mundo ferido. Se criarmos multi-universos virtuais, estaremos multiplicando o hiper-real em níveis onde jamais saberemos o que existe por trás do virtual. Em Gamer, temos os Humanz, que são hackers dispostos a mostrar para as pessoas condicionadas neste mundo de faz-de-conta que há vida por trás das telas. Pior, que há interesses comerciais em manter os seres ocupados com entretenimento, uma vez que os males do mundo não são descobertos.

É por estes e outros motivos que Gamer ingressa na lista dos meus favoritos. Excelente filme, excelente mensagem. Precisamos de mais obras que alertem as pessoas quanto este tipo de prática, que esta aí para quem quiser ver. Devemos avançar sim (sempre), porém rumo a um avanço tecnológico equilibrado e consciente. Precisamos nos manter no controle para não sermos controlados.